插件系统
该页面详细介绍了 Transit 的插件系统,以及插件语法。
概述
Transit 在加载(重载)配置文件时会尝试在工作目录的 plugins/
文件夹下加载插件。插件是用 TypeScript/JavaScript 编写的事件处理器,通过实现一组接口与 Transit 主程序交互。
目前,Transit 插件可用于实现自定义路由、身份验证和 motd 信息。
Transit 的路由系统也是作为内置插件实现的。
TIP
虽然 Transit 会尝试加载 .ts
/.js
/.jsm
/.cjs
等各类 TypeScript/JavaScript 源码文件,但我们仅保证 TypeScript 支持。
由于 Bun 可以直接加载 .ts
文件,你不需要任何转译器。直接在 plugins/
目录下编写代码并使用相对引用即可(享受 IDE 的自动补全吧)。
在开发模式(bun dev
)下插件会自动热重载。
开发
以下是一个最简单的插件:
import { type Context } from '../src/plugins'
export const name = 'example'
export const apply = (ctx: Context) => {
logger.info(`Hello World!`)
}
它的功能是当自身被加载时向控制台输出一行 "Hello World!"。
其中 apply
函数是整个插件的入口,它在加载时调用,参数 ctx
是当前调用的上下文,其中包含许多有用的函数与变量,包括当前配置文件和事件处理器注册函数。
事件处理器
Transit 插件通过事件处理器对一些事件做出回应,使用 ctx.on(event, handler, pre=false)
注册一个事件处理器。
export const apply = (ctx: Context) => {
ctx.on(
'login',
async (ctx: Context, _next: Function) => {
logger.info(`example plugin: Incoming login request ${ctx.playerName!}`)
return _next()
},
// 第三个参数(pre) 为 true 时,该事件处理器将会优先调用
// 默认情况下内置插件具有更高的优先级,因此如果没有这个 true,响应链很可能在
// 路由阶段(由内置插件 Router)产生结果并终止,从而看不到日志
true,
)
}
这段代码注册了一个处理登录事件的处理器。当玩家登入时,它会在控制台打印玩家的 Minecraft 用户名。
事件处理器的第二个参数就是调用的回调函数。可以从回调函数传入的上下文中获得玩家名(ctx.playerName
),玩家 IP(ctx.ip
),玩家连入地址(ctx.ip
)等信息。
处理链
刚刚我们并没有介绍回调函数的第二个参数(_next
)的作用,这需要引入「处理链」的概念。
大部分情况下对于同一个事件不可能只有一个事件处理器,处理链用于协调各个事件处理器。
当一个事件触发时,Transit 默认按照插件加载顺序依次执行每个插件的所有符合该事件的事件处理器,直到其中一个事件处理器给出有意义的结果。这个「处理过程」执行的事件处理器就叫「处理链」。
_next()
函数返回的就是下一个事件处理器给出的结果。
返回结果
有些事件(例如 disconnect
)并不需要 Transit 做出处理,因此无须返回值,也没有 _next()
函数。
但是对于 login
和 motd
事件,你可能需要返回一个有效结果。
对于 login
事件,我们给出了 PluginLoginResult
类型作为返回值。以下代码简要介绍了该类型的使用。
import { LoginResultType, type Context } from '../src/plugins'
export const name = 'example'
export const apply = (ctx: Context) => {
logger.info(`example plugin loaded`)
ctx.on(
'login',
async (ctx, _next) => {
if (ctx.playerName! !== 'Ikaleio') {
// 简单的白名单系统,如果玩家名不是 Ikaleio,就踢掉
return {
type: LoginResultType.KICK, // 代表「踢出玩家」操作
// 踢出时显示的原因,支持 Minecraft 格式代码或 Minecraft 对象型文本组件
reason: '§cYou are not §l§n§oIkaleio§c!',
}
}
if (ctx.ip !== '11.45.1.4') {
return {
// 代表「拒绝连接」操作,会直接关闭连接而不显示任何信息
type: LoginResultType.REJECT,
}
}
if (ctx.host === 'hypixel.example.com') {
return {
type: LoginResultType.PASS, // 代表「路由」操作
outbound: {
// 参考「配置文件」部分的路由出站配置
destination: 'mc.hypixel.net',
rewriteHost: true,
},
}
}
// 若以上条件均不满足,则让下一个事件处理器响应
// 如果你只是想造一个白名单并用配置文件进行路由,你应当 return _next() 而不是 PASS
return _next()
},
true,
)
}
对于 motd
事件,你可以直接返回 MotdSchema
,就像你在配置文件里写 motd 时那样。
TIP
motd
事件没有 ctx.playerName
,因为 Minecraft 客户端并不会在请求 motd 时发送玩家名。
disconnect
事件仅在玩家登入服务器后退出时才会触发,例如,motd
请求的结束并不会触发 disconnect
。
副作用安全
由于 Transit 实现插件配置热重载的方法是检测到配置文件变动时卸载全部插件(同时清空所有事件处理器)并重新加载,当你在插件中使用 http 服务器等带状态的东西时,必须在 dispose
时把它关闭/析构。这就是「副作用安全」。
export const dispose = (ctx: Context) => {
yourHttpServer?.dispose()
}
临时事件处理器
由于你无法决定插件的加载顺序,你可能会在「实现一个最先/最后处理的事件处理器」的需求上遇到不便。对于前者,我们有「优先事件处理器」(详见「事件处理器」一节的示例代码),而对于后者,我们可以使用「临时事件处理器」。
临时事件处理器具有最低的优先级,它会在响应链的最后执行(并且仅对该响应链有效),无论它是被哪个插件注册的,这使它起到了「兜底」的作用。
ctx.on('login', async (ctx, _next) => {
// 对该响应链注册一个临时事件处理器
ctx.temp!((ctx, _next) => {
logger.warn(`Unkown host: ${ctx.host!}`)
return {
type: LoginResultType.KICK,
reason: 'No route registered for this host',
}
})
return _next()
})
以上代码当且仅当没有其他任何插件返回有效路由(LoginResultType.PASS
)时向客户端告知「当前地址无路由可用」。
配置构型
有时你的插件需要用户填写配置,你可以使用「配置构型」实现这一点,同时可以得到 Zod 的自动配置验证。
只需要在主程序内导出 Zod 类型常量 ConfigSchema
,就会在插件加载时传入配置文件。
import { z } from 'zod'
import { type Context } from '../src/plugins'
export const name = 'example'
export const ConfigSchema = z.object({
exampleString: z.string(),
exampleNumberWithLimit: z.number().min(0).max(100),
exampleBooleanWithDefault: z.boolean().default(true),
})
export const apply = (ctx: Context) => {
logger.info(
`example plugin loaded ${ctx.config.exampleString} ${ctx.config.exampleNumberWithLimit} ${ctx.config.exampleBooleanWithDefault}`,
)
}
# config.yml
plugins:
example:
exampleString: ikaleio
exampleNumberWithLimit: 42
# example plugin loaded ikaleio 42 true